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segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009
sexta-feira, 9 de janeiro de 2009
SECOND LIFE! A história do jogo, e tudo sobre ele, tudo o que você tinha vergonha de perguntar.
Autor: BESTCOMPRAS (595)
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O Second Life (também abreviado por SL[1]) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado[2] como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life"[3] que se traduz literalmente por "vida real".
Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção da mídia internacional[4][5][6][7][8], principalmente as especializadas em informática[9][10][11][12], pois o número de usuários cadastrados e também os ativos têm crescido significativamente, e ainda cresce em forma exponencial (veja gráfico em en:Image:Graph of Second Life population.png).
Propriedade e desenvolvimento do sistema
O ambiente virtual foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Research, Inc.[13]. A empresa existe desde 1999 e foi fundada por Philip Rosedale. O sistema é formado por duas partes: o cliente e o servidor. A parte do servidor é executada 24 horas por dia, todos os dias da semana (exceto nos momentos de manutenção em que o sistema fica fora do ar) nos computadores especializados da empresa e a parte do cliente pode ser obtida gratuitamente por qualquer pessoa interessada através de um download no site oficial[14][15] e ser executada num PC moderno (veja o capítulo #Versões do cliente e compatibilidade).
Descrição geral do sistema
O ambiente virtual Second Life é um sistema computacional voltado principalmente para o entretenimento e pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social, dependendo da forma como é utilizado.
O sistema possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar (também grafado como L$), levando o mesmo nome da empresa mantenedora (Linden), que obviamente não tem valor algum direto no "mundo real". Apesar de não ter valor real direto, os Linden Dollar podem ser convertidos para dólares americanos (reais) e também é possível comprar Linden Dollar através do site por Paypal ou cartão de crédito internacional, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema[16]. A moeda virtual tem valor flutuante em relação ao dólar americano, ou seja, seu valor pode variar a qualquer momento. Em 25 de maio de 2007[16] cada real (R$) estava valendo cerca de L$ 129,85, ou ainda cada Linden Dollar estava valendo aprox. R$ 0,0077 (menos de um centavo de real).
Exemplos de produtos reais anunciados nos classificados[17]: um terreno mediano L$ 5.000,00 (~ R$ 38,50), uma textura de pele realista por L$ 3.500 (~ R$ 27), uma outra textura de pele por L$ 700 (~ R$ 5,40), uma lambreta por L$ 300 (~ R$ 2,31) e assim por diante. Os preços variam muito de vendedor para vendedor, pois cada um é livre para dar o preço que quiser às suas criações ou produtos anunciados. É possível também encontrar muita coisa de graça (conhecida como freebies), porém muitas vezes são de qualidade inferior.
O Second Life é visto pela mídia internacional e opinião pública sob diversos aspectos:
Jogo[18][19] - O sistema não tem um objetivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:
Competição econômica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.
Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objetos de luxo.
O visual geral do sistema é lúdico, ou seja, é um composto de objetos modelados a partir de desenho vetorial 3D combinadas com texturas. É um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objeto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.
Dentro do sistema é possível algumas competições esportivas como: corrida de cavalo, corrida de carros de fórmula um, corrida de motos, basquete, futebol etc.
Simulador[20][21] - O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários (também chamados de residentes[22][23]) que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, esportes, passeio, compras, shopping etc.
Comércio virtual[24][25][26][27] - Devido a possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.
Rede social[28][29] - Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes). Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais e o uso de objetos com dois ou mais personagens de uma vez.
Obtendo renda no ambiente virtual
Além de poder comprar os Linden Dollar com dinheiro real no site, é possível também ganhar Linden Dollar no jogo e convertê-los no site novamente para dinheiro real.
Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: é possível criar objetos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares (as personagens também são conhecidos por avatares[30][31]), trabalhar para outros avatares e muito mais.
Aparência geral e cenários
Second Life é como uma vida paralela: é possível fantasiar os planos até então impossíveis de serem atingidos na vida real. O cenário do jogo é em terceira dimensão e completamente interativo, onde praticamente qualquer objeto encontrado em sua jornada poderá sofrer a interação do avatar conforme sua respectiva função.
Os cenários são variados, dependendo do desenho e gosto de quem criou cada região. Apesar do ambiente possuir um mapa global extenso, a distância não é um problema pois é possível voar e se teletransportar. É possível também correr, abaixar-se, pular, entre outros inúmeros gestos disponíveis.
É possível comprar ou as vezes encontrar gratuitamente gestos, roupas, peles, formas de corpo e também facilmente trocar de sexo ou cabelo. Objetos também podem ser encontrados ou comprados: carros, casa, bola, vara de pescar, cadeira, quadros, revistas, jornais, motos etc.
Não há qualquer dano no personagem, ou seja: mesmo que alguém dê um tiro com uma arma virtual, apesar do barulho ou susto, o personagem não sofrerá qualquer tipo de avaria. Mesmo caindo de centenas de metros de altura, também não há o maior problema: o avatar levanta-se e pronto.
Material adulto
O Second Life, dependendo da região visitada, pode exibir cenas de sexo explícito, objetos eróticos, violentos (armas, sangue) e objetos insinuáveis, não recomendáveis para menores de idade. Por esse motivo, o Second Life é aberto apenas para maiores de 18 anos. Apesar disso, há uma versão chamada Second Life Teen, que é livre para todas as idades, mas requer uma mensalidade em dólares.
As regiões também contém informações sobre o tipo de conteúdo, apesar de não ser 100% confiável ou preciso.
Polêmicas envolvidas
Como uma rede social complexa, o Second Life também sofreu críticas da imprensa e opinião pública por não conseguir controlar crimes virtuais como racismo e pedofilia[32][33][34], mesma dificuldade que tiveram outras redes famosas como o Orkut.
Estatísticas atuais
Segundo estatísticas do próprio site oficial[35], dia 24 de maio de 2007 o sistema contava com 6.657.169 usuários e o sistema computou a movimentação de U$ 1.428.250 nas últimas 24 horas. O sistema também aponta que nos últimos 60 dias 1.737.273 pessoas "logaram", ou seja, entraram no sistema através do cliente.
Versões do cliente e compatibilidade
Há versões de cliente para Windows, Mac OS X e uma versão alpha para Linux que executa sem a necessidade de instalação. A grande maioria das placas de vídeo compatíveis com OpenGL ou DirectX funcionam adequadamente, porém o site oficial brasileiro[14] recomenda as seguintes placas que foram testadas: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250, nVidia GeForce FX 5600, GeForce 6600, ATI Radeon 9600, X600 ou superior.
O site do jogo[14] também indica que as seguintes placas de vídeos poderão não funcionar adequadamente com o jogo: nVidia RIVA TNT ou TNT2; ATI RAGE ou RAGE PRO, 320M, 340M, 345M ou modelos de números semelhantes; Intel, Intel Extreme; 3DFX; RIVA; TNT; SiS; S3; S3TC; Savage; Twister; Rage; Kyro; MILENNIA; a maioria das placas MATROX. ? As placas não testadas são: nVidia modelo Quadro; ATI RADEON IGP ou RADEON XPRESS, FireGL e FireMV.
Configurações mínimas
Conexão com Internet: cabo ou DSL (mínimo de 512 KBPS);
Sistema Operacional: Windows XP (Service Pack 2), Windows 2000 (Service Pack 4), Mac OS X e Linux;
Processador: 800 MHz Pentium III, Athlon, ou superior;
Memória 256 MB ou superior;
Placa de vídeo: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250 ou superior.
Configurações recomendadas
Conexão com Internet: cabo ou DSL (maior que 2 MBPS);
Sistema Operacional: Windows XP (Service Pack 2);
Processador: 1.6GHz Pentium 4 ou Athlon 2000+ ou superior;
Memória: 512MB ou superior;
Placa de vídeo: nVidia GeForce FX 5600, GeForce 6600, ATI Radeon 9600, X600 ou superior
Palavras-chave: Second Life Real Life Linden Research Linden Philip Rosedale
segunda-feira, 29 de dezembro de 2008
Os avanços da tecnologia versus as posturas convencionais na educação
Fonte: ESAB
A tecnologia vem contribuindo fortemente com o desenvolvimento da humanidade e, a cada momento, são notadas grandes descobertas em todas as partes do mundo.
As universidades e instituto especializados exercem um papel decisivo nesse processo eis que há investimentos vultosos nas pesquisas e no desenvolvimento de produtos e projetos.
Em todas as áreas há o surgimento de tecnologias, que acabam sendo utilizadas para o bem e para o mal.
Grandes inovações se transformaram em instrumentos de destruição e trouxeram grandes frustrações e tristezas para os seus idealizadores. Outras salvam vidas e alvancam o progresso.
No cômputo geral, há sinais mais positivos do que negativos.
No campo educacional vemos, com satisfação, a incorporação de novas “ferramentas” que aceleram a aprendizagem e tornam mais eficazes os sistemas de ensino, tanto na educação básica, como na superior.
Dentro desse contexto surgiu há mais de 170 anos a modalidade de educação a distância que possibilita, através de diversas formas, a democratização do saber. No passado o ensino por correspondência era o único elo de ligação entre o professor e o aluno; posteriormente surgiu o rádio, o cinema, a televisão e, mais recentemente, o computador, imprescindível para o uso da internet.
Os modernos meios de transmissão nem sempre foram bem aceitos pelos professores. Conta a história que, para a aceitação plena do livro impresso, houve uma demora de um século.
Essa postura convencional, muito comum ainda no ambiente escolar, precisa ser superada. Em diversos congressos, seminários, simpósios e outros eventos “cases” são relatados e mostram avanços ou retrocessos na aceitabilidade de novas posturas.
O progresso chega à escola, mas em passos mais lentos do que atinge outros segmentos; já temos um numero considerável de estabelecimentos que dão extraordinários exemplos de visões abertas e focos no futuro. Outros, ainda, não chegaram ao século 21 e, por opção inconsciente, caminham de volta para o século 19.
Um dos grandes testes de visão de passado ou de futuro está chegando agora às unidades educacionais e se refere ao uso das vídeos conferencias no processo de avaliação dos alunos.
A tradição é a realização de provas presenciais para se dimensionar o nível de conhecimento dos discentes. O principal argumento de defesa dos tradicionalistas é que é preciso se evitar fraudes no processo e nada melhor do que o velho sistema do cara a cara.
Mas... será que isso é realmente preciso? Particularmente entendemos que não!
As vídeo conferências, hoje já aprovadas até para julgar presos e absolvê-los ou condená-los às prisões são aceitas no mundo jurídico. A telemedicina já é um sucesso em todo o mundo mas, na educação, a legislação educacional não valida as avaliações a distância.
Não se aceita a telepresença ou presença virtual, mesmo que as partes envolvidas tenham potentes equipamentos e sistemas eficazes de segurança.
Como mudar essa postura inflexível? Com novas normas legais ou com atitudes?
A resposta está mais nas mãos dos educadores do que dos legisladores e aí fica a nossa grande esperança de incorporação das tecnologias úteis e relevantes à educação.
por João Roberto Moreira Alves
Presidente do Instituto de Pesquisas Avançadas em Educação
Novo widget permite acesso a arquivos do Google Docs a partir do desktop
Fonte: IDG Now
Em nova investida contra popularidade do Office, da Microsoft, Google Docs ganha widget que permite busca e acesso de arquivos no desktop.
O Google acrescentou uma nova função que permite que seus usuários encontrem e acessem documentos no Google Docs a partir do seu desktop.
Chamado de Google Docs Gadget for the Desktop, a nova ferramenta é o irmão mais velho para o gadget do Docs no Gmail, de acordo com os gerentes de produto do Google, Ronaldo Ho e James Yum, em post no blog.
O Google Docs é um serviço online gratuito que oferece ferramentas similares a softwares para edição de textos, planilhas e apresentações.
O gadget funciona com as versões Linux e Windows do Google Desktop Gadgets, de acordo com o post.
A nova ferramenta poderá dar ao Googele Docs um novo impulso de popularidade.
Em novembro, um estudo independente mostrou que o pacote gratuito do OpenOffice.org é cinco vezes mais popular entre internautas adultos norte-americanos que o Google Docs.
O OpenOffice.org era usado por 5% dos usuários, contra apenas 1% que usavam o Google Docs, de acordo com o estudo conduzido por seis meses pela consultoria ClickStream Technologies.
O estudo também atentou para o fato que o pacote Office, da Microsoft, mantinha sua liderança folgada, com 51% dos internautas nos Estados Unidos usando o software.
sábado, 13 de dezembro de 2008
"Hermano" Sonico se atualiza inspirado no MySpace, LinkedIn e Orkut
"Hermano" Sonico se atualiza inspirado no MySpace, LinkedIn e Orkut
Você conhece o Sonico? Segundo dados da rede social argentina (baseados no Ibope//NetRatings), são 6,6 milhões de brasileiros com contas no serviço, lançado oficialmente em português em fevereiro deste ano.
O fenômeno hermano entre nossas redes sociais ganhou nesta sexta-feira (12/12) um redesign completo que conta com novas funções que lembram seus principais rivais.
A primeira nova ferramenta permite a criação de perfis específicos para bandas, onde artistas podem cadastrar eventos e fotos ou oferecer músicas para que seus fãs façam o download. Isso te lembra o que? MySpace.
A segunda nova ferramenta permite a criação de dois perfis diferentes: um pessoal e um profissional, que podem ser alternados caso o usuário, por exemplo, não tenha intimidade com um colega de trabalho que acaba de conhecer.
Não lembra diretamente o LinkedIn, mas adiciona uma faceta corporativa que remete à rede social em um serviço tão acostumado apenas com conteúdos pessoais.
Por fim, o suporte ao OpenSocial nos faz lembrar de rivais como Orkut, Hi5 e MySpace por chegar atrasado em comparação a todos os concorrentes.
Questionado sobre o rápido crescimento do Sonico no Brasil, Tomás O´Farrel , diretor de marketing da rede, deixa a modéstia de lado. "Somos a única alternativa sólida ao Orkut, com nossas ferramentas para moderação e privacidade e funções musicais".
Tanto potencial coloca um escritório no Brasil como uma questão de tempo, promete O´Farrel. "Com certeza, teremos uma operação brasileira em 2009".
Ao se levar em conta o entusiasmo do brasileiro pelo Sonico, a decisão não chega a surpreender.
por Guilherme Felitti, às 17h36 - IDÉIA 2.0
segunda-feira, 8 de dezembro de 2008
Facebook e Google lançam seus projetos de portabilidade de dados
Fonte: IDG Now!
Connect, do Facebook, e Friend Connect, do Google, tentarão consolidar dados de autenticação e levar a outros sites conteúdo de rede sociais.
O Google e o Facebook anunciaram separadamente o lançamento de seus respectivos programas de portabilidade de dados nesta última quinta-feira (04/12).
O Google Friend Connect e o Facebook Connect foram criados para estender as funcionalidades das redes sociais para além dos seus limites.
Isto significa que será possível que usuários apelem para contas de ambos os serviços para se autenticar em outros serviços. Dessa maneira, não é necessário criar uma conta para cada site que exige uma, reduzindo o número de nomes de usuário e senhas.
O Data Availability, criado pelo MySpace, tem missão similar.
Os programas pretendem também permitir que usuários levem para outros sites seus conteúdos inseridos nas redes dos três serviços, como informações de perfl, fotos, notas, listas de contatos e outros.
No anúncio, o Google afirmou que as funções sociais inerentes ao Friend Connect podem ser adicionadas a qualquer site pela cópia de trechos de código pelo webmaster responsável pelo serviço.
Para acessar as funções do Friend Connect em um site, será possível se autenticar usando não apenas dados do Google, mas também do Yahoo, da AOL e do padrão aberto da indústria OpenID, afirmou o Google.
Enquanto isso, o Facebook pediu que seus usuários entrassem em contato com seus sites preferidos e os incentivasse a implementar o Facebook Connect, que já está funcionando em serviços como o The Forum, da CNN, o The Insider, da CBS, e o CitySearch.
Ainda que não haja uma previsão de penetração em massa das ferramentas de portabilidade, questões importantes de tecnologia e privacidade rondam o conceito.
Dias após o anúncio oficial de seus programas de portabilidade de dados em maio, Google e Facebook cortaram qualquer tipo de interação entre suas próprias tecnologias.
O Facebook bloqueou o Friend Connect de acessar dados de seus membros, afirmando que o programa do Google viola seus termos de serviço ao redistribuir informações de usuários para desenvolvedores sem a consciência dos membros.
segunda-feira, 1 de dezembro de 2008
SECOND LIFE: o que é e como funciona...
Second Life
O que é Second Life?Como participar do Second Life?



Pronto!! Execute o programa e insira o nome e sobrenome do seu avatar e a senha. Agora basta interagir com os milhões de usuários do Second Life.
Configurações Mínimas





Configurações Recomendadas





* Second Life não é compatível com conexão discada ou via satélite e com alguns serviços de Internet sem fio.
** Second Life pode não funcionar em placas de vídeo diferentes das listadas acima.
Infelizmente, se o modelo da sua placa de vídeo incluir qualquer das palavras abaixo, ela NÃO é compatível com Second Life:

















As placas a seguir ainda não foram testadas com Second Life:


O que é Linden?
Saiba mais sobre o Second Life no Site Oficial (em inglês).
Second Life é gratuito?