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sábado, 13 de dezembro de 2008

"Hermano" Sonico se atualiza inspirado no MySpace, LinkedIn e Orkut


"Hermano" Sonico se atualiza inspirado no MySpace, LinkedIn e Orkut

sonico_bandas
Você conhece o Sonico? Segundo dados da rede social argentina (baseados no Ibope//NetRatings), são 6,6 milhões de brasileiros com contas no serviço, lançado oficialmente em português em fevereiro deste ano.

O fenômeno hermano entre nossas redes sociais ganhou nesta sexta-feira (12/12) um redesign completo que conta com novas funções que lembram seus principais rivais.

A primeira nova ferramenta permite a criação de perfis específicos para bandas, onde artistas podem cadastrar eventos e fotos ou oferecer músicas para que seus fãs façam o download. Isso te lembra o que? MySpace.

A segunda nova ferramenta permite a criação de dois perfis diferentes: um pessoal e um profissional, que podem ser alternados caso o usuário, por exemplo, não tenha intimidade com um colega de trabalho que acaba de conhecer.

Não lembra diretamente o LinkedIn, mas adiciona uma faceta corporativa que remete à rede social em um serviço tão acostumado apenas com conteúdos pessoais.

Por fim, o suporte ao OpenSocial nos faz lembrar de rivais como Orkut, Hi5 e MySpace por chegar atrasado em comparação a todos os concorrentes.

Questionado sobre o rápido crescimento do Sonico no Brasil, Tomás O´Farrel , diretor de marketing da rede, deixa a modéstia de lado. "Somos a única alternativa sólida ao Orkut, com nossas ferramentas para moderação e privacidade e funções musicais".

Tanto potencial coloca um escritório no Brasil como uma questão de tempo, promete O´Farrel. "Com certeza, teremos uma operação brasileira em 2009". 

Ao se levar em conta o entusiasmo do brasileiro pelo Sonico, a decisão não chega a surpreender. 

por Guilherme Felitti, às 17h36 - IDÉIA 2.0

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Facebook e Google lançam seus projetos de portabilidade de dados

Facebook e Google lançam seus projetos de portabilidade de dados
Fonte: IDG Now!  

Connect, do Facebook, e Friend Connect, do Google, tentarão consolidar dados de autenticação e levar a outros sites conteúdo de rede sociais.

 

O Google e o Facebook anunciaram separadamente o lançamento de seus respectivos programas de portabilidade de dados nesta última quinta-feira (04/12).

 

O Google Friend Connect e o Facebook Connect foram criados para estender as funcionalidades das redes sociais para além dos seus limites.

 

Isto significa que será possível que usuários apelem para contas de ambos os serviços para se autenticar em outros serviços. Dessa maneira, não é necessário criar uma conta para cada site que exige uma, reduzindo o número de nomes de usuário e senhas.

 

O Data Availability, criado pelo MySpace, tem missão similar.

 

Os programas pretendem também permitir que usuários levem para outros sites seus conteúdos inseridos nas redes dos três serviços, como informações de perfl, fotos, notas, listas de contatos e outros.

 

No anúncio, o Google afirmou que as funções sociais inerentes ao Friend Connect podem ser adicionadas a qualquer site pela cópia de trechos de código pelo webmaster responsável pelo serviço.

 

Para acessar as funções do Friend Connect em um site, será possível se autenticar usando não apenas dados do Google, mas também do Yahoo, da AOL e do padrão aberto da indústria OpenID, afirmou o Google.

 

Enquanto isso, o Facebook pediu que seus usuários entrassem em contato com seus sites preferidos e os incentivasse a implementar o Facebook Connect, que já está funcionando em serviços como o The Forum, da CNN, o The Insider, da CBS, e o CitySearch.

 

Ainda que não haja uma previsão de penetração em massa das ferramentas de portabilidade, questões importantes de tecnologia e privacidade rondam o conceito.

 

Dias após o anúncio oficial de seus programas de portabilidade de dados em maio, Google e Facebook cortaram qualquer tipo de interação entre suas próprias  tecnologias.

 

O Facebook bloqueou o Friend Connect de acessar dados de seus membros, afirmando que o programa do Google viola seus termos de serviço ao redistribuir informações de usuários para desenvolvedores sem a consciência dos membros.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

SECOND LIFE: o que é e como funciona...

Second Life

O que é Second Life? 
O Second Life, ou simplesmente SL, cuja tradução para a língua portuguesa é "segunda vida", é um metaverso (universo virtual) no qual todos os usuários cadastrados podem participar criando avatares (representações visuais de usuários ou "residentes"), construindo objetos e interagindo com outros "residentes" do mundo 3D.

Como participar do Second Life? 
Se você quiser se aventurar pelo metaverso de Second Life siga os três passos abaixo, é muito simples: 

 Entrar na página principal do Mainland Brasil ou ir direto na página de Cadastro 

 Preencha os campos com nome e sobrenome do seu avatar (personagem), escolha uma senha, indique a data de nascimento e cadastre o e-mail. Clique em avançar e receberá uma confirmação no e-mail definido, então basta abrí-lo a fim de ativar a conta. (pode ser que não receba um e-mail de confirmação, neste caso pule para o terceiro passo, sem problema) 

 É necessário baixar o Client (Infelizmente o Download do Client Nacional está temporariamente indisponível. Faça AQUI o download do Client americano). 

Pronto!! Execute o programa e insira o nome e sobrenome do seu avatar e a senha. Agora basta interagir com os milhões de usuários do Second Life.

Configurações Mínimas 
 Conexão com Internet*: cabo ou DSL;
 Sistema Operacional: Windows XP (Service Pack 2) ou Windows 2000 (Service Pack 4);
 Processador: 800 MHz Pentium III, Athlon, ou superior;
 Memória 256 MB ou superior;
 Placa de vídeo**: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250 ou superior.

Configurações Recomendadas 
 Conexão com Internet*: cabo ou DSL;
 Sistema Operacional: Windows XP (Service Pack 2);
 Processador: 1.6GHz Pentium 4 ou Athlon 2000+ ou superior;
 Memória: 512MB ou superior;
 Placa de vídeo**: nVidia GeForce FX 5600, GeForce 6600, ATI Radeon 9600, X600 ou superior 

* Second Life não é compatível com conexão discada ou via satélite e com alguns serviços de Internet sem fio. 
** Second Life pode não funcionar em placas de vídeo diferentes das listadas acima. 

Infelizmente, se o modelo da sua placa de vídeo incluir qualquer das palavras abaixo, ela NÃO é compatível com Second Life:
 Placas nVidia: RIVA TNT ou TNT2
 Placas ATI: RAGE ou RAGE PRO
 Placas ATI: RADEON 320M, 340M, 345M, ou números de modelos similares
 Intel
 Intel Extreme
 3DFX
 RIVA
 TNT
 SiS
 S3
 S3TC
 Savage
 Twister
 Rage
 Kyro
 MILENNIA
 a maioria das placas MATROX 

As placas a seguir ainda não foram testadas com Second Life: 
 Placas nVidia: Quadro
 Placas ATI: RADEON IGP ou RADEON XPRESS, FireGL,FireMV

O que é Linden? 
Linden (L$) é a moeda Oficial do Second Life. Para comprar qualquer item disponível no universo do SL é preciso adquirir "Lindens". Existem várias maneiras de conseguir o dinheiro virtual: arrumando empregos, vendendo artigos, etc. 

Saiba mais sobre o Second Life no Site Oficial (em inglês).

Second Life é gratuito? 
Qualquer usuário pode participar do Second Life Gratuitamente. Entretanto, caso prefira acumular mais Lindens (dinheiro virtual), o residente pode tornar-se um assinante. Desta forma, mesmo sem um emprego no SL, ele recebe mensalmente uma quantia de L$ (mesada).


Veja o TUTORIAL com os Comandos Básicos do Second Life:

COMPUTAÇÃO NAS NUVENS...

Mais um pouco de computação nas nuvens.

Assista este interessante vídeo postado por Luciane Chiodi:

até a próxima,
paulo r. luciano.

sábado, 1 de novembro de 2008

What is Cloud Computing...

Google e a "Computação nas Nuvens"...

Computação nas nuvens: futuro ou presente?

A verdadeira TV digital...

A verdadeira TV digital

É difícil acreditar, mas o YouTube nasceu há apenas três anos e meio. Nesse curtíssimo período, tornou-se arma fundamental das campanhas políticas, virou uma fonte de inovação na publicidade e no marketing, deu origem a um bocado de celebridades improváveis - e representou a perda de alguns pontos nas estatísticas de produtividade. Comprado pelo Google em 2006 por 1,65 bilhão de dólares, o YouTube recebe 300 milhões de visitas por mês. Por ano, o site exibe 4,2 bilhões de vídeos. Os números de audiência são grandiosos, mas os resultados nem tanto.

O portal deve faturar neste ano entre 200 milhões e 250 milhões de dólares, uma pequena fração dos cerca de mais de 15 bilhões de dólares que o Google deve faturar neste ano. Mas a primeira fase dos vídeos online, marcada por grandes volumes de acesso e pouco dinheiro, está ficando para trás. Chegou a vez do vídeo 2.0. Depois de assistir à dolorosa transição das gravadoras para o mundo digital, estúdios de cinema e emissoras de televisão testam fórmulas para colocar seus conteúdos na rede de forma segura e rentável. As perspectivas são animadoras.

O site americano Hulu é um dos melhores exemplos de que chegou a vez do conteúdo profissional na internet. Criado no ano passado pelas emissoras Fox e NBC Universal e colocado no ar oficialmente em março, o portal - por enquanto limitado aos Estados Unidos - reúne trechos e episódios completos de programas como Saturday Night Live, Friends, Os Simpsons e Heroes. O usuário acessa de graça pelo navegador de internet mais de 900 vídeos de cerca de 100 parceiros, e, em alguns casos, logo no dia seguinte da exibição do programa na TV. Mensalmente, o Hulu exibe mais de 120 milhões de vídeos, quase sempre acompanhados de alguma publicidade.

O resultado será um faturamento de 90 milhões de dólares já em seu primeiro ano de operação. É uma quantia ínfima diante das receitas de uma emissora aberta, mas muito mais importante que as receitas, neste momento, é acertar no equilíbrio entre a proteção dos direitos autorais e a conveniência do usuário. Nesse ponto, o Hulu é sucesso absoluto. Os anúncios não irritam o usuário, em virtude da política de colocar até um quarto do volume de publicidade tradicional da TV no site. Produtores que eram reticentes em divulgar seus conteúdos na internet descobriram que a rede pode ser uma poderosa aliada.

No ano passado, a audiência mundial de vídeos online chegou a 137,5 milhões de internautas e a projeção é de 190 milhões em 2012. "Sites como o Hulu tendem a servir de inspiração. Os produtores e as emissoras querem ter controle sobre seus conteúdos na internet, querem saber sobre como eles são monetizados e como está a experiência do usuário. Assim, devem criar os próprios portais", diz James McQuivey, vice-presidente de pesquisas da consultoria Forrester Research. No Brasil ainda não existe nenhum Hulu, mas emissoras e portais de internet já arriscam seus próprios modelos.

O site de vídeo de conteúdo profissional com maior popularidade é o Globo Vídeos, que registrou 8,2 milhões de usuários em junho, segundo a empresa de pesquisa comScore. O site abriga 90% da programação da Rede Globo e da Globosat e tem quase 100 milhões de vídeos visualizados por mês.

Somente os assinantes do portal Globo.com, porém, acessam a íntegra dos programas. O portal Terra tem investido em parcerias com emissoras como ESPN e CNN, estúdios como Walt Disney e Warner, além de séries de grande sucesso, entre elas Lost e Desperate Housewives. Uma das apostas do portal tem sido as transmissões ao vivo, como os jogos dos campeonatos alemão e português de futebol e os grandes eventos esportivos.

"A Copa do Mundo, dois anos atrás, foi o pontapé inicial para a massificação desse conteúdo produzido profissionalmente e os Jogos Olímpicos vieram consolidar esse momento", diz Paulo Castro, diretor-geral do Terra. Neste ano, durante os Jogos de Pequim, 15 milhões de internautas acessaram 28,5 milhões de vezes os vídeos no portal. Para o ano que vem, o Terra deve estrear um modelo inédito no país. Um contrato com a Disney prevê que, assim que o episódio de uma série for ao ar nas emissoras a cabo, ele será imediatamente colocado online e ficará disponível por uma semana. "Será a forma mais imediata de o usuário que perdeu o episódio na TV assistir pela internet", afirma Castro.

Os limites entre televisão e internet também estão cada vez mais estreitos no que diz respeito à qualidade da imagem. Novas tecnologias têm contribuído para essa experiência, como o Silverlight, da Microsoft, que promete melhorar a visualização de animações, gráficos e aplicações de áudio e vídeo. O Hulu tem uma galeria com conteúdo em alta definição e permite que o usuário conecte o PC ao televisor e assista aos programas acomodado no sofá. Para quem produz os vídeos, as novas tecnologias são favoráveis por permitirem a criação de novos formatos de publicidade.

"Veremos um duelo cada vez maior entre tecnologias pela publicidade online", diz Reynaldo Fagundes, diretor da LabOne, empresa de tecnologia para mídias online. Mas, ao mesmo tempo que novas tecnologias melhoram a qualidade do vídeo online, ter uma infra-estrutura apropriada de internet de alta velocidade é necessário para disseminar a cultura do consumo desse material. No fim do segundo trimestre, o Brasil tinha quase 9 milhões de conexões de banda larga, volume pequeno para os mais de 40 milhões de usuários de internet no país.

A deficiência interfere no consumo médio de vídeos online: os brasileiros navegam 7,9 minutos por visita a esses sites, atrás da média mundial de 11,2 minutos. Segundo Alex Banks, diretor da comScore para a América Latina, enquanto a massificação de banda larga não acontecer, não será fácil existirem serviços gratuitos de vídeo parecidos com o Hulu, já que o investimento no conteúdo pode não compensar em virtude do alcance. Serviços pagos de música e vídeo como o iTunes, da Apple, também podem não estrear por falta de escala. "O Brasil está no radar de emissoras e estúdios, mas para compensar a aposta seria necessário mais banda larga", diz. Enquanto os sites de vídeos produzidos começam a decolar, surgem perguntas sobre o futuro dos sites de conteúdo gerado pelo usuário, como o YouTube. "Muitos anunciantes não querem ser associados a seus vídeos.

Por outro lado, quem anuncia no Hulu ou no Joost - outro serviço americano de conteúdo profissional - está satisfeito de estar próximo de conteúdos não populares", afirma McQuivey, da Forrester. O YouTube já tem parcerias com emissoras para canais dedicados à programação - como Globo e Band, no Brasil. Esse é um dos trunfos para selecionar o conteúdo no qual os anúncios vão aparecer. Em outubro, criou nos Estados Unidos outros quatro formatos de anúncio. "É um começo, mas não é o suficiente", diz McQuivey.

A publicidade em vídeos online atingirá 1,2 bilhão de dólares neste ano e pode chegar a 4,5 bilhões em 2012, segundo a consultoria eMarketer. Isso significa que a internet ficará cada vez mais poderosa. Os vídeos online vão mudar a relação dos usuários com a internet e também a experiência da TV, ditando as regras sobre quem e como ganhará dinheiro. Quem tiver o modelo de negócios bem elaborado será inevitavelmente o campeão de bilheteria."

E POR FALAR NISSO...

A Record lançou essa semana seu canal oficial no YouTube (CLIQUE E ASSISTA). O espaço, lançado em parceria com o Google, tem como objetivo divulgar os destaques da programação, exibir chamadas e trechos dos programas e novelas que o canal transmite.

A iniciativa é parte do plano de tornar a emissora mais presente na web e levar os usuários para conhecer o conteúdo dos programas por meio dos sites www.rederecord.com.br  e www.mundorecord.com.br .

fonte: EXAME

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