Meu Currículo Lattes meu flickr

SEGUIDORES DO BLOG

BUSCA PERSONALIZADA

Busca personalizada

sábado, 28 de março de 2009

Comunicação em Computação Gráfica...



Para os amantes da comunicação digital, um novo elo de aprendizagem. Com a crescente importância das mídias digitais para os meios de comunicação e para as agências, um novo campo de trabalho surgiu para satisfazer este mercado ansioso por profissionais capacitados para o ramo: o curso tecnológico em Computação Gráfica.

O campo de atuação de um tecnólogo formado nesta área está em ascensão, devido, principalmente, à necessidade das diversas áreas de comunicação de se enquadrar ao atual crescimento da mídia digital. Desde agências de Publicidade e Propaganda a produtoras de cinema e áudio precisam de profissionais qualificados que possam trazer mudanças e inovações.

O curso especializa o profissional para desenvolver atividades ligadas à comunicação de cunho digital, abrangendo disciplinas como desenho técnico, processos e métodos. Também conhecida como Comunicação e ilustração digital, a graduação une ensinamentos técnicos com a prática, demonstrando como a área evolui no âmbito mercadológico. Para isso, o estudante terá o contato com diversas atividades como:

• Desenvolvimento de composições utilizando ferramentas gráficas no computador;
• desenvolvimento da capacidade criadora a partir de exercícios de equilíbrio, contrastes, tipografia e cores;
• edição e manipulação de imagens (tratamento, recorte, manipulação e fusão de imagens);
• produção de filmes voltados à CG (composição e 3D), de interfaces e objetos para multimídia, filmes digitais para televisão e vídeo e efeitos especiais para cinema e televisão;
• desenvolver animações 3D e modelagem de objetos.

Com duração média de dois anos, a graduação prepara o profissional por meio de diversas disciplinas práticas e teóricas como: Historia da Arte, Metodologia Científica, Computação Gráfica 3D e Animação e Oficina de Roteiro Audiovisual.

Por se tratar de um ramo novo da comunicação, esta graduação tecnológica ainda está restrita aos campi da Universidade Paulista (Unip) situados nas cidades paulistas de São Paulo, Jundiaí e São José dos Campos.

Por Wanessa de Almeida Batista - BrasilEscola.com

segunda-feira, 2 de março de 2009

O usuário agora é móvel: aceite e acerte seu site - por GIU MENEGAZZI

O usuário agora é móvel: aceite e acerte seu site

02 de março de 2009, 9:01

O primeiro passo para preparar seu site para ser encontrado e bem rankeado pelas versões mobile dos mecanismos de busca é assegurar-se que seu site possui uma versão otimizada para tais dispositivos.

Por Giu Menegazzi

iPhones, Blackberrys, Smartphones, banda larga 3G. Essas tecnologias chegaram ao Brasil e vieram para ficar. À medida em que as operadoras vão ajustando os preços e pacotes de seus planos de dados, mais e mais dispositivos móveis capazes de acessar a internet chegam às mãos dos usuários brasileiros e, com eles, as versões mobile de todos os mecanismos de busca.

O seu site está pronto para ser encontrado e acessado por esses usuários?

O primeiro passo para preparar seu site para ser encontrado e bem rankeado pelas versões mobile dos mecanismos de busca é assegurar-se que seu site possui uma versão otimizada para tais dispositivos. Experimente acessar seu site via seu celular e fique horrorizado. E com razão. Com quase absoluta certeza todos os belos gráficos, o layout web 2.0 e boa parte das funcionalidades está simplesmente desligada e indisponível.

Algumas coisas vêm direto à mente quando pensamos sobre isso. Primeiramente, usuários móveis são limitados principalmente por dois fatores: tempo e espaço de tela. Carregamento rápido, leve e flexível do site é primordial. As informações mais importantes do seu site estão disponíveis logo no topo? A navegação está acessível? O texto está legível?

Lembra aquele estudo de acessibilidade que você descartou do orçamento porque deficientes visuais não eram exatamente seu público-alvo? Pois é, no mundo dos browsers de celulares, somos todos quase cegos.

Partindo para um lado mais técnico, há uma variedade de tecnologias e padrões a considerar na criação de uma versão mobile do seu site. As páginas devem ser criadas em WML ou XHTML e devem seguir os padrões estabelecidos pelo W3C. Há uma série de novos doc-types disponíveis para serem colocados nas páginas.

As ferramentas de web analytics já possuem módulos específicos para rastreamento de acessos por dispositivos móveis. O SiteCatalyst, da Omniture, já conta até mesmo com módulos específicos para rastreio de aplicativos criados para iPhone ou Blackberry.

O que nos leva a uma outra consideração: o mercado móvel está em crescimento, mas será que deve receber o mesmo tratamento que o seu website principal?

É preciso rever conceitos, estratégias e táticas para nos assegurarmos de estar entregando a informação certa ao público certo. Então, seu público já usa tecnologia móvel? Ora, basta dar uma olhada nas estatísticas que sua ferramenta de web analytics mostra atualmente, nas seções de browsers utilizados para acessar seu site. Realizar uma pesquisa de fato com seus usuários também é uma boa ideia. Que partes de seu site eles gostariam de poder acessar a partir do celular?

O que realmente importa é que, independente do tipo da sua presença web, você terá que se preparar para esta nova fronteira. [Webinsider]

.

Sobre o autor

Giu Menegazzi (giu@hi-midia.com) é gerente de projetos web da Hi-Mídia e colabora para o blog da empresa.

sexta-feira, 9 de janeiro de 2009

SECOND LIFE! A história do jogo, e tudo sobre ele, tudo o que você tinha vergonha de perguntar.

SECOND LIFE! A história do jogo, e tudo sobre ele, tudo o que você tinha vergonha de perguntar.

Autor: BESTCOMPRAS (595)
Ver mais Guias do autor Ver eShop Ver Produtos

O Second Life (também abreviado por SL[1]) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado[2] como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life"[3] que se traduz literalmente por "vida real".

Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção da mídia internacional[4][5][6][7][8], principalmente as especializadas em informática[9][10][11][12], pois o número de usuários cadastrados e também os ativos têm crescido significativamente, e ainda cresce em forma exponencial (veja gráfico em en:Image:Graph of Second Life population.png).

Propriedade e desenvolvimento do sistema

O ambiente virtual foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Research, Inc.[13]. A empresa existe desde 1999 e foi fundada por Philip Rosedale. O sistema é formado por duas partes: o cliente e o servidor. A parte do servidor é executada 24 horas por dia, todos os dias da semana (exceto nos momentos de manutenção em que o sistema fica fora do ar) nos computadores especializados da empresa e a parte do cliente pode ser obtida gratuitamente por qualquer pessoa interessada através de um download no site oficial[14][15] e ser executada num PC moderno (veja o capítulo #Versões do cliente e compatibilidade).

Descrição geral do sistema

O ambiente virtual Second Life é um sistema computacional voltado principalmente para o entretenimento e pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social, dependendo da forma como é utilizado.

O sistema possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar (também grafado como L$), levando o mesmo nome da empresa mantenedora (Linden), que obviamente não tem valor algum direto no "mundo real". Apesar de não ter valor real direto, os Linden Dollar podem ser convertidos para dólares americanos (reais) e também é possível comprar Linden Dollar através do site por Paypal ou cartão de crédito internacional, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema[16]. A moeda virtual tem valor flutuante em relação ao dólar americano, ou seja, seu valor pode variar a qualquer momento. Em 25 de maio de 2007[16] cada real (R$) estava valendo cerca de L$ 129,85, ou ainda cada Linden Dollar estava valendo aprox. R$ 0,0077 (menos de um centavo de real).

Exemplos de produtos reais anunciados nos classificados[17]: um terreno mediano L$ 5.000,00 (~ R$ 38,50), uma textura de pele realista por L$ 3.500 (~ R$ 27), uma outra textura de pele por L$ 700 (~ R$ 5,40), uma lambreta por L$ 300 (~ R$ 2,31) e assim por diante. Os preços variam muito de vendedor para vendedor, pois cada um é livre para dar o preço que quiser às suas criações ou produtos anunciados. É possível também encontrar muita coisa de graça (conhecida como freebies), porém muitas vezes são de qualidade inferior.

O Second Life é visto pela mídia internacional e opinião pública sob diversos aspectos:

Jogo[18][19] - O sistema não tem um objetivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:

Competição econômica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.

Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objetos de luxo.

O visual geral do sistema é lúdico, ou seja, é um composto de objetos modelados a partir de desenho vetorial 3D combinadas com texturas. É um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objeto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.

Dentro do sistema é possível algumas competições esportivas como: corrida de cavalo, corrida de carros de fórmula um, corrida de motos, basquete, futebol etc.

Simulador[20][21] - O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários (também chamados de residentes[22][23]) que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, esportes, passeio, compras, shopping etc.

Comércio virtual[24][25][26][27] - Devido a possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.

Rede social[28][29] - Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes). Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais e o uso de objetos com dois ou mais personagens de uma vez.

Obtendo renda no ambiente virtual

Além de poder comprar os Linden Dollar com dinheiro real no site, é possível também ganhar Linden Dollar no jogo e convertê-los no site novamente para dinheiro real.

Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: é possível criar objetos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares (as personagens também são conhecidos por avatares[30][31]), trabalhar para outros avatares e muito mais.

Aparência geral e cenários

Second Life é como uma vida paralela: é possível fantasiar os planos até então impossíveis de serem atingidos na vida real. O cenário do jogo é em terceira dimensão e completamente interativo, onde praticamente qualquer objeto encontrado em sua jornada poderá sofrer a interação do avatar conforme sua respectiva função.

Os cenários são variados, dependendo do desenho e gosto de quem criou cada região. Apesar do ambiente possuir um mapa global extenso, a distância não é um problema pois é possível voar e se teletransportar. É possível também correr, abaixar-se, pular, entre outros inúmeros gestos disponíveis.

É possível comprar ou as vezes encontrar gratuitamente gestos, roupas, peles, formas de corpo e também facilmente trocar de sexo ou cabelo. Objetos também podem ser encontrados ou comprados: carros, casa, bola, vara de pescar, cadeira, quadros, revistas, jornais, motos etc.
Não há qualquer dano no personagem, ou seja: mesmo que alguém dê um tiro com uma arma virtual, apesar do barulho ou susto, o personagem não sofrerá qualquer tipo de avaria. Mesmo caindo de centenas de metros de altura, também não há o maior problema: o avatar levanta-se e pronto.

Material adulto

O Second Life, dependendo da região visitada, pode exibir cenas de sexo explícito, objetos eróticos, violentos (armas, sangue) e objetos insinuáveis, não recomendáveis para menores de idade. Por esse motivo, o Second Life é aberto apenas para maiores de 18 anos. Apesar disso, há uma versão chamada Second Life Teen, que é livre para todas as idades, mas requer uma mensalidade em dólares.

As regiões também contém informações sobre o tipo de conteúdo, apesar de não ser 100% confiável ou preciso.

Polêmicas envolvidas

Como uma rede social complexa, o Second Life também sofreu críticas da imprensa e opinião pública por não conseguir controlar crimes virtuais como racismo e pedofilia[32][33][34], mesma dificuldade que tiveram outras redes famosas como o Orkut.

Estatísticas atuais

Segundo estatísticas do próprio site oficial[35], dia 24 de maio de 2007 o sistema contava com 6.657.169 usuários e o sistema computou a movimentação de U$ 1.428.250 nas últimas 24 horas. O sistema também aponta que nos últimos 60 dias 1.737.273 pessoas "logaram", ou seja, entraram no sistema através do cliente.

Versões do cliente e compatibilidade

Há versões de cliente para Windows, Mac OS X e uma versão alpha para Linux que executa sem a necessidade de instalação. A grande maioria das placas de vídeo compatíveis com OpenGL ou DirectX funcionam adequadamente, porém o site oficial brasileiro[14] recomenda as seguintes placas que foram testadas: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250, nVidia GeForce FX 5600, GeForce 6600, ATI Radeon 9600, X600 ou superior.

O site do jogo[14] também indica que as seguintes placas de vídeos poderão não funcionar adequadamente com o jogo: nVidia RIVA TNT ou TNT2; ATI RAGE ou RAGE PRO, 320M, 340M, 345M ou modelos de números semelhantes; Intel, Intel Extreme; 3DFX; RIVA; TNT; SiS; S3; S3TC; Savage; Twister; Rage; Kyro; MILENNIA; a maioria das placas MATROX. ? As placas não testadas são: nVidia modelo Quadro; ATI RADEON IGP ou RADEON XPRESS, FireGL e FireMV.

Configurações mínimas

Conexão com Internet: cabo ou DSL (mínimo de 512 KBPS);
Sistema Operacional: Windows XP (Service Pack 2), Windows 2000 (Service Pack 4), Mac OS X e Linux;
Processador: 800 MHz Pentium III, Athlon, ou superior;
Memória 256 MB ou superior;
Placa de vídeo: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250 ou superior.

Configurações recomendadas

Conexão com Internet: cabo ou DSL (maior que 2 MBPS);
Sistema Operacional: Windows XP (Service Pack 2);
Processador: 1.6GHz Pentium 4 ou Athlon 2000+ ou superior;
Memória: 512MB ou superior;
Placa de vídeo: nVidia GeForce FX 5600, GeForce 6600, ATI Radeon 9600, X600 ou superior
Palavras-chave: Second Life Real Life Linden Research Linden Philip Rosedale

segunda-feira, 29 de dezembro de 2008

Os avanços da tecnologia versus as posturas convencionais na educação

Os avanços da tecnologia versus as posturas convencionais na educação
Fonte: ESAB

A tecnologia vem contribuindo fortemente com o desenvolvimento da humanidade e, a cada momento, são notadas grandes descobertas em todas as partes do mundo.

As universidades e instituto especializados exercem um papel decisivo nesse processo eis que há investimentos vultosos nas pesquisas e no desenvolvimento de produtos e projetos.
Em todas as áreas há o surgimento de tecnologias, que acabam sendo utilizadas para o bem e para o mal.

Grandes inovações se transformaram em instrumentos de destruição e trouxeram grandes frustrações e tristezas para os seus idealizadores. Outras salvam vidas e alvancam o progresso.
No cômputo geral, há sinais mais positivos do que negativos.

No campo educacional vemos, com satisfação, a incorporação de novas “ferramentas” que aceleram a aprendizagem e tornam mais eficazes os sistemas de ensino, tanto na educação básica, como na superior.

Dentro desse contexto surgiu há mais de 170 anos a modalidade de educação a distância que possibilita, através de diversas formas, a democratização do saber. No passado o ensino por correspondência era o único elo de ligação entre o professor e o aluno; posteriormente surgiu o rádio, o cinema, a televisão e, mais recentemente, o computador, imprescindível para o uso da internet.

Os modernos meios de transmissão nem sempre foram bem aceitos pelos professores. Conta a história que, para a aceitação plena do livro impresso, houve uma demora de um século.
Essa postura convencional, muito comum ainda no ambiente escolar, precisa ser superada. Em diversos congressos, seminários, simpósios e outros eventos “cases” são relatados e mostram avanços ou retrocessos na aceitabilidade de novas posturas.

O progresso chega à escola, mas em passos mais lentos do que atinge outros segmentos; já temos um numero considerável de estabelecimentos que dão extraordinários exemplos de visões abertas e focos no futuro. Outros, ainda, não chegaram ao século 21 e, por opção inconsciente, caminham de volta para o século 19.

Um dos grandes testes de visão de passado ou de futuro está chegando agora às unidades educacionais e se refere ao uso das vídeos conferencias no processo de avaliação dos alunos.
A tradição é a realização de provas presenciais para se dimensionar o nível de conhecimento dos discentes. O principal argumento de defesa dos tradicionalistas é que é preciso se evitar fraudes no processo e nada melhor do que o velho sistema do cara a cara.

Mas... será que isso é realmente preciso? Particularmente entendemos que não!

As vídeo conferências, hoje já aprovadas até para julgar presos e absolvê-los ou condená-los às prisões são aceitas no mundo jurídico. A telemedicina já é um sucesso em todo o mundo mas, na educação, a legislação educacional não valida as avaliações a distância.

Não se aceita a telepresença ou presença virtual, mesmo que as partes envolvidas tenham potentes equipamentos e sistemas eficazes de segurança.

Como mudar essa postura inflexível? Com novas normas legais ou com atitudes?
A resposta está mais nas mãos dos educadores do que dos legisladores e aí fica a nossa grande esperança de incorporação das tecnologias úteis e relevantes à educação.

por João Roberto Moreira Alves
Presidente do Instituto de Pesquisas Avançadas em Educação

Novo widget permite acesso a arquivos do Google Docs a partir do desktop

Novo widget permite acesso a arquivos do Google Docs a partir do desktop
Fonte: IDG Now


Em nova investida contra popularidade do Office, da Microsoft, Google Docs ganha widget que permite busca e acesso de arquivos no desktop.


O Google acrescentou uma nova função que permite que seus usuários encontrem e acessem documentos no Google Docs a partir do seu desktop.

Chamado de Google Docs Gadget for the Desktop, a nova ferramenta é o irmão mais velho para o gadget do Docs no Gmail, de acordo com os gerentes de produto do Google, Ronaldo Ho e James Yum, em post no blog.

O Google Docs é um serviço online gratuito que oferece ferramentas similares a softwares para edição de textos, planilhas e apresentações.

O gadget funciona com as versões Linux e Windows do Google Desktop Gadgets, de acordo com o post.

A nova ferramenta poderá dar ao Googele Docs um novo impulso de popularidade.

Em novembro, um estudo independente mostrou que o pacote gratuito do OpenOffice.org é cinco vezes mais popular entre internautas adultos norte-americanos que o Google Docs.

O OpenOffice.org era usado por 5% dos usuários, contra apenas 1% que usavam o Google Docs, de acordo com o estudo conduzido por seis meses pela consultoria ClickStream Technologies.

O estudo também atentou para o fato que o pacote Office, da Microsoft, mantinha sua liderança folgada, com 51% dos internautas nos Estados Unidos usando o software.

INTERNAUTAS ONLINE

site statistics
Related Posts with Thumbnails